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·怪物将发动一个会让我方暴毙的力攻击(“将”。鼓励玩家断怪物的此次攻击/用针对性抗阻康掉该攻击/爆发马上死这个怪物/预判其前摇动作闪避开此次攻击)
一来说,一场战中怪物的状态会在以上多种状态中续反转换,而玩家则要在这样的续变换中多次调自的决策,或攻或守或转移火力,寻找在当前环境下最优的策略,因为正的决策而获得正反馈。
将这样的路转换到小说中,一切都豁然开朗起来。
假设主想要战胜一个大反派,那么故事中的波折,除了简单的双方掏出底牌、多次反转外,还可以有多种可能。我随乱写了种可能——
·主伪装成大反派的忠实下属,接反派,却发现力镖正在大反派侧。(迫使主暂时延缓刺杀务,寻觅时机或者想办法开力镖)
·主刺杀大反派失败,脱离现场。(将人物的标和后续剧情为逃避追杀,召各路诸侯一起来反派。)
(嗯,上面自曹操献刀董卓的故事)
·另一个反面出现,和大反派之间存在仇恨(新人物登场,矛盾关系杂化,鼓励主寻找渔翁得利的方式)
·主发现反派只是层幕后力量的提线木偶(引出幕后势力,转变仇恨标,延展出后续的故事)
·大反派因为一次意外欠了主一个大人情(增添新的人物矛盾关系,对于主和反派,双方的行为方式都会有所响)
·主发现反派是自的制品/自的右/自同父异母的兄弟姐妹(······)
·主击败了反派后,把反派的孩子抱了(······)
·主怀了反派的种。我之前没说过主性对吧?(······)
咳咳咳,部分内纯属玩笑,不过实在许多家庭伦理爱情狗血剧中相当好用。
(未待续)