章节出错了,点此刷新,刷新后小编会在两分钟内校正章节内容,请稍后再试。
综上,我观察了许多正在看的故事中有趣的波折,反对比,对之前的悟进行了进一的化,前我的悟是这样的:
“一个优秀的波折,不仅仅是人物命运的变化,也不一定是简单的、方向的起(顺境)和伏(逆境)。重要的是,波折通过引入新人物、新息、让人物命运变好变差等方式,让当前局势发生变化,因此对人物的决策路、的、短标产生了响,以于决定了后续情节的发展方向。”
【波折让当前局势发生变化,对人物的决策路、的、短标产生了响,以于决定了后续情节的发展方向。】
比如说,“主发现获关键道就能离开异间”后,人物的短标由“探索离开方式”转移为“想办法获关键道”。同理,满大街的“主获得”,就将主的短标和后续剧情将是“如何利用这个”。
同样的道理在游戏中随处可见。一个有战要的游戏,经过多年的行业内卷,怪物肯定不会只是顶着一个厚血条,重似的能,让你慢慢血条。
为了让游戏好玩,设计师会在战过程中不断地营变化,通过大和缩减某些决策的益,鼓励游戏玩家重进行新的决策,以营新鲜。
典型的子如下(括号内是此次波折鼓励的决策方向)
·怪物短暂陷入防御削弱/僵直无法躲闪的状态(输出“窗”。鼓励玩家消耗大量资源进行爆发性输出)
·怪物展开某种难以伤害的防御,比如防守模式/遁地/展开护罩(鼓励玩家暂时停止输出,用体的针对性破解怪物的防御)
·怪物召唤其他小怪,小怪能辅助大怪/大怪的某些能依赖小怪能施展(鼓励玩家掉小怪)