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这元素我会在后面的章节继续,在这一章节我主要聚焦于波折伏的问。
随着章越写越长,我能显地感觉到无脑添波折伏的思是有问的。
在上架了大约一个后,我勉能够察觉出了写作方存在了什误区。
我发现,在上述节中,色的运在一一伏后上是到了点,就像是在地打转一样。一一伏整个删掉,似乎对整个大节也没什影响。
观察上面的例子会发现,邻的“”和“伏”上是恰抵消,玩遇到一个困境后,下一绪上就会马上决这个困境;,菲尔到一个ui设计的决方案后,过个段实方案后,用一绪下将这个方案否定。
以黄泉蜂巢穴为例,我可以将每一个邻的“”和“伏”编成一个游戏关卡。
关卡1:跨越地图
关卡2:黄泉蜂的突袭(获奖励)
关卡3:面黄泉蜂群
关卡4:僵尸
这让说变成了简单的关卡过关游戏,而非更具有交互的庭箱、沙盒、开世界······
啊不,甚至连关卡游戏不如。关卡游戏中是有多优秀作的,每个关卡会持续分钟,不止面对一个敌人一个困难,而是大对和困境的有组,关卡初的决策会在关卡后产生影响。马里奥有没有吃到蘑菇和花朵,植大战僵尸里初有没有种够葵,这种初发育决策的影响有的后续效应。