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这里可以举上架初【黄泉蜂巢穴】副的例子。我拿这个副作为例子,不是为写的有多,而是为实在太过典型,以至于方便暴露问。
黄泉蜂巢穴副的如下:
确定目标—地图边界拦住(困境)—越过边界(顺境)—黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)--进蜂巢,走奖励房间(收获)--面黄泉蜂群(困境)—创蜂群(顺境)——大的僵尸出现(大危,大困境)—修改目标为存(分顺境)——终存一人(顺境,结束)
这一分节写完后,我隐约的觉有什不太对劲。尤是从进蜂巢后,到僵尸出现的节,我感觉趣味少了一点,却说不出。毕竟这乎是完全遵照了我所需要的在写。
当时在群里和一书友讨论过,他的观点是:
“(在蜂巢内)像玩单rpg游戏一样,交互少了点。”
“怪间、奖励间、boss间,既视感太了。”
在后,我开始隐隐约约地识到,故似乎不是简单地添波折就能变引人胜的,这里面肯定还有他的门,具欠缺了什,我不是确定。
现在来,存在的问是多方面、多层的。如说,黄泉蜂不能算作是一个有完整和塑造的“派色”,更像是一种“野怪”,更没有何仇恨,色与的交互太弱。如说,这个副身缺少“延”、过于突兀,缺少值待的后续内容——如主团一开始是为了绑架一个派色,且从他的口中问出某个秘密,是查出派色背后的幕后黑,这样的战斗就会值待的多,为包含了后续的发现谜成分。