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当时的我在晓这一技巧后,是信满满、胸有成竹的,认为要频繁地添波折,就可以让故显有趣和引人胜。
在写作《领主大人是卧底》时,我开始试着持续添波折和落,甚至到了有点刻的,人的处境在个段里频繁地上和下。
举个例子,故开头,菲尔面对“游戏设计UI”这个问时,连出了两个决问的办,一是己动画,是抄袭他游戏的UI,是每个方案尝试后,马上就否定了。这种型的波折贯穿全到处是,一一落,马上到了点。
在长的一段时间里,我在《领主》中用的节结构是这样的:
开始设定一个人目标,在往目标的过中添2-4个左右的困难/危,每一个困难/危的和会增大一点,后达成目标。
典型如下:
确定目标—困难1—决困难1—困难2—决困难2—大危—决大危达成目标
类似的结构,短的话可能有一章,长的话则有万字,贯穿整篇章到处是。