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“设计稿的这个地方……是么意?”胡斌着概念稿上的一条设定。【写100个不同的死字,次随机出现,全都齐获得一个奖杯。】
“这个?这个有么难以理解的吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字么?有么用?而还要用100种字体?”
“那也可以往里面加一点的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。
“……我不是这意。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个也行,虽然觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认道,“这是这个游戏的精髓所在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意,不过也没好意继续追问,否则显得自很无知的样子。
他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内了,包括战系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内他都应该已经知道了对,为么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明了。
是因为他对玩到这游戏的第一觉,没有一个常晰的印象。
市面上大部分的动作游戏,基本上都有一个常明的第一觉。
比如“帅”(人物动作常帅),“爽”(击优秀),“华丽”(特效得比较浮夸)等等。
不同的动作游戏,的路线也有差,比如有些常调连招的游戏,玩家释连招要反按十个键,能出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些常帅气的动作,以画面和动作胜。