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而《狼》在关卡设计上的突破,就是面的关卡变成了的关卡,也就是“让不死人有了膝盖”。
黑魂和血源的关卡设计是非严格的,不死人甚至无迈上膝盖的台阶,这是为游戏的关卡设计是在面上的。如不死人能像林克样随便爬墙,有一多半的敌人可以随便绕过不打,游戏验就完全不同了。
《狼》在这一点上做出了极大的突破,主有段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义快速地到屋檐上的定点。赋予主更强的移动能的同时,也就味着《黑魂》风格的关卡设计已经不再适用。
而《狼》的关卡设计,在沿袭了魂游戏的经典做的同时,也做出了全的突破。
《狼》的游戏容非,有12G,游戏的内容可一点不少。这就是魂游戏关卡设计的典型点:过超的关卡设计,复用现有场景,而且让玩探索不亦乐乎。
在《狼》中,苇名城作为一个非核的区域被复用,而每能给人带来完全不同的验。
在序章中,狼从谷底爬出,潜贮城区见到御子,时是黑夜场景;是来到苇名城开始探索,时是白,布怪变完全不同,御子所在的置变成了苇名七枪;三是经历生村剧后,回到苇名城发现内府侵,两方势在苇名城打不可开交;是剑圣一死后,内府全面侵,整个苇名城陷一片火海……
每一进苇名城,玩走的线不同,场景、遇到的敌人也有所差异,归到底,苇名城还是个苇名城,这一下子就个场景的资源浓缩成了一个场景。