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也就是说,《狼》完全放开了精值对玩的束缚,让玩可以获更的,这没有降低游戏的难。
除,《狼》虽没有了黑魂和血源多的武器,过忍义、武技的搭配,玩可以摸索出多种不同的打,不同的忍义可以有不同的效,如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克赤鬼、鞭炮克发疯的动、伞具备强大的防御能、里剑可以攻击移动速快的脆皮敌人也可以让站在上的敌人失衡……要玩确用不同的具,就可以获佳的战斗效。
这,让《狼》的战斗统变烧脑而刺激,在熟练整个统后,《狼》的爽感是要于黑魂和血源的。
另一方面,就是游戏的关卡设计。
黑魂和血源一以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人的恶,更多的是一种对玩行动规划和节奏的控。
如:对某张地图的复用、篝火和捷径的布置、场景中的关、怪的分布……
的关卡设计可以让玩在初见的时候充满鲜感和未感,而在摸索后会感慨“来是这回”。黑魂和血源中有多令人叹为观止的设计,不同的地图过种不同的径互连,玩的探索径被牢牢地掌握在宫崎英的中,游玩的绪也被掌控。