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另外,游戏中还有一个比较重要的部分,是载作战。
在游戏中,玩家可以驾驶大型机甲与敌人战,在驾驶机甲时,同样是用原本的移动方式和射击方式。机甲的驾驶方式跟《环太平洋》里差不多,玩家同样是要出跟机甲同样的动作,只不过玩家看到的游戏画面上会显机甲内部的UI。
此外,全视显可以跟GS1模拟合二为一。
新加入的架允许全视显在玩家视野的前方靠下的位置显全息投,这个全息投可以有很多的用处。
比如在常规模式下,它可以显高精度的立体小地图,玩家可以通过这个地图定自所在的位置;在机甲驾驶模式下,全视显则会显机体状态,包括机体的损部位、监测围敌人的位置等。
全视显的全息投是对游戏息的补充,一些不方在主屏幕上显出来的息,都可以通过全视显来展。而这种立体的展方式可以让玩家加一了然。
……
很快,设计概念稿写了。
这次的《星际火种2:叛乱》在制作上并不很难,因为很多的设计概念早就已经有了。
在开发《星际火种》的时候,微工作室的术组已经出了里面乎90%的概念设计,包括虫族、人的各种建筑、行星发动机、人士兵的防护服、枪械等等。
其中的很多术资源精度很高,甚一之后就可以直接拿来使用。
也有一些要另外制作的,比如主使用的枪械武、驾驶机甲的内部构、不同的游戏模型等,这些都是《星际火种》没有的。
当然,一个是策略游戏,一个是单机FPS,二者的游戏型差得实在太多,概念设计图实可以拿过来用,但其他方面的发还是比较费时的。
不过有了《星际火种》和《玄甲计划》的开发经验,《星际火种2:叛乱》的开发也不存在么难点。