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归到眼猎人项。最初的设计是让这个系成为较为轻的一个系。虽然机甲遍重装甲,携带大量武,如同军火库,可是缺点也很明显——过于笨重。如果敌人从后方偷袭,就很易破坏机甲的操作系统从而导致瘫痪。
眼猎人既然轻线,就不能携带大量装甲,重火力武也了。操作系统使用游戏简化自动锁敌视,因此要的视野面并不大,视旋转方因此将头部设计为圆形。这样一来,只要考虑火力较为猛烈的单向向型击就可以,少前大范围Aoe的束击备时间都比较长,足够以轻量捷为优势的眼猎人脱离击区域了。所以头部和胸体部位都涂了偏移导向性涂层。
为了加简化机体的行动,将动作设定为“拔”“举起”“下劈”“拾起”“平举”“反握”“下扎”“抓握”总个动作,将动作命令与按钮结合形成游戏键盘和简化操作令。
“最主要的还是能源问题,”苏珑用标记笔着板上的一组组数道,“现在我们小组已经尽可能地将眼猎人所要的电量压缩为充满24小时运作一小时的程度。大家小看这一小时。机体自的运要电量,行动要电量,就连喷射推进用的喷气背包也同样要电量。在其他加大量捷的能源出现之前,这个使用量是前我们想到的最好的解决办法。”
充电24小时运行1小时,听起来有点荒谬,但是机人本的作用是在战争时和似的作战务。一个小时里能的事情其实已经很多了。
苏珑将蓄电池和喷气背包成了连携一体式,这样,蓄电池就成为猎人的肩膀部分,将臂直成圆轴关节镶嵌进体两侧。当然,只有肩膀部分的蓄电池不足以撑个机体的运作,设计小组还在猎人的腿部也制作了小型的蓄电池。
这样分成两个部分,将腿部得粗壮一些在底部附上引力悬浮装置,就可以避免重心因为喷气背包的高导致前倾不稳的情况。